L’UniversitĂ© de Rennes, une institution acadĂ©mique française publique et expĂ©rimentale avec 35 000 Ă©tudiants, 35 centres de recherche et 9 campus, est passĂ©e Ă l’Ă©tape suivante et a contactĂ© WorkAdventure pour dĂ©velopper et mettre en Ĺ“uvre un campus numĂ©rique.
Dans ce monde virtuel, les étudiants et les professeurs peuvent trouver une réplique du campus original (mais en ligne) où ils peuvent interagir spontanément les uns avec les autres, prendre et donner des cours, organiser des événements académiques, et plus encore.

Besoin d’un campus numĂ©rique
L’UniversitĂ© de Rennes a eu besoin d’une plateforme de monde virtuel pour diffĂ©rentes raisons spĂ©cifiques :
- Emuler et reproduire leurs campus et leurs salles de classe dans la vie réelle.
- Organiser des journées portes ouvertes en ligne et interactives.
- Donner des cours magistraux et des devoirs par le biais de processus d’apprentissage ludiques.
C’est pourquoi ils ont dĂ©cidĂ© d’appeler WorkAdventure, une solution europĂ©enne parmi les plateformes de mondes virtuels.
Abandonner Gather pour WorkAdventure
L’UniversitĂ© de Rennes a commencĂ© cette aventure virtuelle avec Gather, une plateforme amĂ©ricaine de siège virtuel. NĂ©anmoins, l’institution a ensuite Ă©tĂ© fortement motivĂ©e pour changer de solution en raison de l’insatisfaction liĂ©e Ă sa politique produit. Dans ce scĂ©nario, l’UniversitĂ© de Rennes a choisi WorkAdventure plutĂ´t que Gather pour plusieurs raisons importantes :
- La politique du règlement général sur la protection des données (RGPD) de WorkAdventure.
- Les fonctionnalitĂ©s et les outils efficaces de WorkAdventure pour l’apprentissage, l’Ă©valuation et l’enseignement.
- Le fait que WorkAdventure soit une solution française et locale.
« Gather ne respectait pas du tout la politique GDPR que nous demandions pour notre projet acadĂ©mique. Nous avons donc Ă©tĂ© motivĂ©s pour rechercher une solution Ă©quivalente, mais 100% française. De plus, je crois fermement que WorkAdventure a surpassĂ© Gather grâce Ă ses nombreuses fonctionnalitĂ©s efficaces, comme les bots dotĂ©s d’une intelligence artificielle »
Dolly Ramella, chef de projet et ingénieur pédagogique.

Organiser des journées portes ouvertes sur un campus numérique
Les journĂ©es portes ouvertes sont rĂ©putĂ©es dans le monde entier pour leur efficacitĂ© Ă faire dĂ©couvrir aux lycĂ©ens en passe d’obtenir leur diplĂ´me tout ce qu’il y a Ă savoir sur une universitĂ©, son campus et ses programmes d’Ă©tudes.
En relevant ce dĂ©fi passionnant, l’UniversitĂ© de Rennes a remarquĂ© une situation problĂ©matique, qui est malheureusement implicite dans les Ă©vĂ©nements de portes ouvertes : les Ă©tudiants qui vivent loin de leurs institutions acadĂ©miques prĂ©fĂ©rĂ©es peuvent ne pas ĂŞtre en mesure d’assister Ă ces rassemblements.
Dans ce contexte, ils ont dĂ©cidĂ© d’adopter une solution en ligne capable de briser les barrières et les obstacles gĂ©ographiques tout en conservant la spontanĂ©itĂ© et l’interactivitĂ© de chaque Ă©vĂ©nement physique :
« Notre objectif est de faire participer Ă nos activitĂ©s et Ă nos programmes d’Ă©tudes les lycĂ©ens qui vont bientĂ´t obtenir leur diplĂ´me et qui sont Ă©loignĂ©s des grandes universitĂ©s. Nous les encourageons Ă poser leur candidature et Ă intĂ©grer notre institution acadĂ©mique »
Dolly Ramella, chef de projet et ingénieur pédagogique.
D’autre part, il a Ă©tĂ© dĂ©clarĂ© que l’organisation de journĂ©es portes ouvertes dans un monde virtuel n’est pas seulement un moyen de dĂ©couvrir l’offre de l’Ă©tablissement sans barrières gĂ©ographiques, mais aussi un outil très utile pour connaĂ®tre le campus et l’apparence de l’universitĂ©.

Pour rĂ©pondre Ă ce besoin, l’UniversitĂ© de Rennes a dĂ©cidĂ© de concevoir, avec l’Ă©quipe de WorkAdventure, une carte reprĂ©sentant fidèlement le campus physique et les salles de cours. Grâce Ă cette Ă©mulation des bâtiments rĂ©els, les Ă©tudiants ont pu se faire une première idĂ©e de l’apparence des campus avant d’assister Ă leurs premiers cours en personne.
450
Utilisateurs simultanés
70
Cartes
210
Projets
+500
Connexions
Nouvelles mĂ©thodes d’apprentissage et d’enseignement
L’enseignement et l’apprentissage sont des sujets essentiels au sein des universitĂ©s et des Ă©tablissements d’enseignement. Ces sujets sont en constante Ă©volution grâce au dĂ©veloppement des nouvelles technologies.
Dans ce cas, l’UniversitĂ© de Rennes a dĂ©cidĂ© d’intĂ©grer les mutations liĂ©es Ă l’enseignement et Ă l’apprentissage en installant la plateforme de mondes virtuels de WorkAdventure, avec laquelle elle a créé et personnalisĂ© ses campus et ses salles de classe. Entre les murs de ces bâtiments numĂ©riques, des changements en matière d’enseignement et d’apprentissage ont Ă©tĂ© mis en Ĺ“uvre :
- ActivitĂ©s d’apprentissage ludiques en ligne.
- Nouvelle dynamique entre les étudiants et les professeurs.
- Des missions assistĂ©es par l’IA avec des robots.
L’apprentissage par le jeu sur un campus numĂ©rique
L’universitĂ© de Rennes souhaitait non seulement un campus virtuel reproduisant les bâtiments et les salles de classe rĂ©els, mais aussi un outil numĂ©rique permettant de nouvelles mĂ©thodes d’apprentissage et d’enseignement en ligne.
C’est pourquoi ils ont dĂ©cidĂ© de profiter de la possibilitĂ© d’apprentissage par le jeu offerte par le logiciel de WorkAdventure.
« Avec l’apprentissage par le jeu, les Ă©tudiants se sentent plus motivĂ©s parce qu’ils sont immergĂ©s dans la tâche qu’ils sont en train d’accomplir. L’attrait des devoirs s’en trouve modifiĂ©, car ils se situent Ă l’intĂ©rieur du jeu, ce qui facilite l’exĂ©cution des activitĂ©s »
Dolly Ramella, chef de projet et ingénieur pédagogique.

Bien qu’il soit possible de mettre en Ĺ“uvre l’apprentissage par le jeu dans des Ă©tablissements d’enseignement physiques et prĂ©sentiels, le temps nĂ©cessaire Ă la conception de cette activitĂ© d’enseignement est considĂ©rablement rĂ©duit grâce Ă l’ interface de WorkAdventure, car l’adaptation et la rĂ©novation d’un environnement virtuel sont beaucoup plus faciles que l’adaptation d’espaces physiques.
Grâce Ă cet avantage, l’UniversitĂ© de Rennes a pu organiser des Ă©vĂ©nements d’Escape Game pour ses Ă©tudiants dans diffĂ©rentes matières.
Révolutionner la dynamique entre les étudiants et les professeurs.
Un autre aspect intéressant de la mise en œuvre des campus et des salles de classe numériques est la nouvelle dynamique entre les étudiants et les professeurs. En effet, dans les classes virtuelles de WorkAdventure, chaque personne (quel que soit son rôle ou sa position) est représentée par un avatar.

Les avatars peuvent s’approcher les uns des autres, ce qui dĂ©clenche des discussions vidĂ©o, et ils peuvent se rendre dans des salles de confĂ©rence virtuelles sur la carte pour assister Ă des confĂ©rences et Ă des sĂ©minaires. Comme tout le monde a un avatar, la distinction entre Ă©tudiants et professeurs s’estompe.
« Ces frontières s’estompent parce que nous sommes tous pareils, nous sommes tous des avatars. Pendant le cours, nous ne pouvons pas voir que le professeur nous observe ; nous remarquons seulement son avatar juste Ă cĂ´tĂ© du nĂ´tre. Effacer cette distance entre les Ă©tudiants et les enseignants Ă©tait notre principal objectif – crĂ©er une salle de classe oĂą nous apprenons diffĂ©remment et nous concentrer sur l’aspect ludique »
Dolly Ramella, chef de projet et ingénieur pédagogique.
Utiliser l’IA dans les universitĂ©s pour amĂ©liorer l’apprentissage
Lors de diffĂ©rents Ă©vĂ©nements, l’UniversitĂ© de Rennes a bĂ©nĂ©ficiĂ© des bots pilotĂ©s par l’IA de WorkAdventure, notamment lors de certaines occasions comme :
- Journées portes ouvertes.
- Les devoirs et les tâches des étudiants.
Dans le premier cas, les robots ont réussi à se rendre très utiles en répondant aux questions de tous les participants qui les ont approchés. Par conséquent, les robots ont été en mesure de répondre et de guider les futurs étudiants dans le campus virtuel tout au long de la journée portes ouvertes.
Dans le second cas, les robots ont Ă©tĂ© placĂ©s dans les salles de classe pour corriger les devoirs et les activitĂ©s des Ă©lèves, en fournissant un retour d’information prĂ©cieux lorsque cela Ă©tait nĂ©cessaire et en clarifiant les rĂ©ponses incorrectes.
